Hari Belajar Guru Strategi & Inovasi Pembelajaran melalui Gamifikasi

UPT SMPN 16 Gresik kembali melaksanakan kegiatan Hari Belajar Guru (HBG) minggu kedua pada Jumat pukul 13.00 WIB yang bertempat di Ruang Guru UPT SMPN 16 Gresik. Kegiatan ini merupakan bagian dari program pengembangan kompetensi guru yang dilaksanakan secara berkelanjutan dengan pola dua minggu luring dan dua minggu daring.

Pada minggu kedua, kegiatan memasuki Modul 2: Strategi & Inovasi Pembelajaran dengan materi “Praktik Baik Pembelajaran melalui Gamifikasi” yang disampaikan oleh Ibu Hanifa Rahmach Kamila, M.Pd. selaku narasumber.

Dalam kegiatan tersebut, Ibu Hanifa Rahmach Kamila, M.Pd. memperkenalkan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai salah satu strategi untuk menciptakan proses belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Gamifikasi memanfaatkan unsur-unsur permainan dalam kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik terdorong untuk lebih aktif berpartisipasi dan termotivasi dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Praktik gamifikasi yang diperkenalkan memanfaatkan beberapa platform digital, yaitu RuangMurid, Kahoot!, dan Quizizz. Ketiga platform tersebut dapat digunakan guru untuk menghadirkan aktivitas pembelajaran yang lebih variatif, mulai dari kuis interaktif, tantangan, pemberian skor, hingga evaluasi pembelajaran yang dikemas dalam suasana permainan.

Melalui Kahoot! dan Quizizz, misalnya, guru dapat memberikan pertanyaan atau kuis secara interaktif sehingga peserta didik dapat menjawab secara langsung dan memperoleh umpan balik. Sementara itu, RuangMurid dapat dimanfaatkan sebagai salah satu pendukung pembelajaran digital dengan menyediakan berbagai aktivitas dan sumber belajar yang dapat memperkaya pengalaman belajar peserta didik.

Kegiatan berlangsung secara interaktif dengan melibatkan guru dalam praktik penggunaan platform serta diskusi mengenai penerapannya di kelas. Para guru mendapatkan kesempatan untuk mencoba berbagai fitur gamifikasi dan berdiskusi mengenai bagaimana memilih platform yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik materi, serta kebutuhan peserta didik.

Penerapan gamifikasi diharapkan tidak sekadar menjadikan pembelajaran seperti permainan, tetapi mampu menciptakan pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, bermakna, dan berorientasi pada keterlibatan peserta didik. Dengan pemanfaatan teknologi digital secara tepat, guru dapat menghadirkan inovasi pembelajaran sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.

Melalui kegiatan Hari Belajar Guru Modul 2 ini, para guru UPT SMPN 16 Gresik diharapkan semakin siap menerapkan strategi gamifikasi dengan memanfaatkan berbagai platform digital seperti RuangMurid, Kahoot!, dan Quizizz dalam pembelajaran. Kegiatan ini juga menjadi wadah untuk berbagi praktik baik dan memperkuat budaya belajar bersama bagi para pendidik di lingkungan sekolah.

Dokumentasi Kegiatan

 

0 Komentar

Belum ada komentar.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Inputan yang harus diisi ditandai *